ガンダムゲームの歴史1(〜1986)



ここでは、膨大な数を誇るガンダムのゲームワールドに踏み入って行きたいと思います。

まず、ガンダムゲームというのは、富野作品という観点からすると、難しい存在です。
というのも、富野監督の作品には、「そもそもロボット戦争ものを楽しんで見るのはいいことなのか?」という視点が入っているからです。
例えば、ザンボット3やイデオンを見て、ロボット乗りたいと思う人はいませんよね?
これこそ、(皮肉でなく)富野監督の凄さだと思います。商業ベース作品でありながら、テーマの追求のためには、エンターテイメント性を犠牲にするという。
結果、イデオンその他多数の作品が視聴率を稼げずに放送打ち切りとなっています(^^)

しかし、ガンダムは、(初回視聴率が低かったことは同様だが)とてもロボットを操縦したくなってしまう、ある意味富野作品としては失敗で、エンターテイメント作品としては成功した作品です。
これには、他のスタッフの力や、打倒「宇宙戦艦ヤマト」を目指した富野監督の意識の違いもあったでしょう。


ところが、ガンダムがヒットした時点では、ゲームのハードが追いついていませんでした。
しかしながら、誰もが、ガンダムの運転を夢見ました。
その結果、幾多ものゲームジャンルにより、果敢にもガンダム世界への挑戦がなされたのでした・・

ある意味、ガンダムゲームを語ることは、ゲームの歴史そのものを語るようなものです。


さて、ガンダム以前のTVゲームとはどういうものだったでしょうか?
まずはインベーダーゲーム型がありますね。ギャラクシアンとかもそうです。

いずれにしろ、主人公一人が、沢山のザコキャラを迎え撃つという、当時のロボットアニメやその他特撮もの、SFものなどと同じ設定でした。

ところが、ガンダムは違いました。同じ人間が操縦しているにもかかわらず、ガンダムと対等、もしくはそれ以上のマシンを操る敵がでてくるのです。


これにより、最初の論点「対戦アクションの起源としてのガンダムゲーム」というのが出てきます。

私が始めて見たガンダムゲームは、小学生の頃、科学通信博物館に行ったときでした。
そこには、パソコンというものがあり、大学生が作成したというガンダムゲームが遊べるようになっていました。
そのゲームは、対戦型ゲームで、お互い、端っこで上下運動しかできず、画面の端と端で、ひたすらビームライフルのようなもので打ち合い、弾があたるとシールドが減るというものでした。

ここでポイントなのは、先ほどもいいましたように、ガンダム以前には、対戦ロボットアクションゲームというジャンル自体ありえなかったことです。
なぜなら、それ以前のロボットアニメというのは、主役が強すぎて、対戦ゲームにはならないからです。

このゲームが、どういういきさつで展示されていたのか、今となってはよくわかりません。
実は、これが私とガンダムとの初めての出会いでもありました。
当時、「大学生にもなってロボットアニメなんか見ているのかー幼稚だなー」と、小学生心に思ったものでした。

今から思えば、たぶん、最先端のアニメ青年かつパソコン青年が作ったのでしょう(きっとアムロ気分で)。
小学生の自分がガンダムブームの波に流されるのはそのしばらく後でした。

ちなみに、その時のゲームは、後述の「ウォーロイド」の画面で、ロボットが両端固定と思えば間違いありません。


さて、市販された最初のガンダムゲームは、パソコン用アドベンチャーゲームでした(まだファミコン登場以前です)
ラポート製作のアドベンチャーゲームシリーズ「機動戦士ガンダム」です。
これは、全5部作の予定で、1作目は結構ヒットしたようですが、2作目までいったところで終了となってしまいました。
*「機動戦士ガンダム」(1983年)、「翔べ、ガンダム」(1984年)

絵を書くのが遅いとか、いろいろ問題もあったようですが、やはり、ガンダムに期待するのは、アドベンチャーゲームではなく、ガンダムを操縦することでしょう。

しかも、コックピット画面で、アニメのように対戦したいと、誰もが思いました。

このような欲求に対して、解決策は2つあります。

ひとつは、あの青年がやったように、コックピット視点はあきらめ、2次元ものとして対戦ゲームを作るか。

もうひとつは、コックピット視点にこだわり、対戦ゲームをあきらめるかです。


当時はネットワークで対戦ゲームなど無理だったし、ポリゴンなどもなかったので、どちらかを選ばざるをえませんでした。


対戦ゲーム形の代表は、「ウォーロイド」です。
これは、先ほどの大学生のゲームに、さらに、体当たり要素も入れたことで、射撃と格闘という、まさにガンダムの世界を実現したものでした。
ただし、版権はとってないので、絵や音楽はガンダムのものではありません。
しかし、対戦格闘ものの名作というものは、この後、長らくでませんでした。
今なら、MSXのエミュレーターで遊べますので、興味ある方はやってみてください。当時の大人気ゲームです(X1、MSX(1985年))。



もうひとつのコックピット視点ですが、バンダイ発売のものは、こちらにこだわりました。
しかし、コックピット視点の欠点は、自分が操縦しているガンダム自体は見えないことです。
また、当時3Dゲームはかなり無理があったので、ゲームとしても単調になってしまうという問題もあります。

コックピット視点をとったゲームとしては、MSX版ガンダムとファミコン版Zガンダムがあります。どちらも発売元はバンダイです。

MSX版ガンダムでバンダイがとった方法は、なんと、ゲームウォッチのゲームと同じ要素を取り入れることでした。
まずは、アムロがガンダムに乗るところからです。
大きなガンダムが背景に描かれています。
そこへ、上からは鉄パイプが降ってきます。
アムロは、ぶつからないように右に左に移動しなくてはいけません。
そんなことを3画面分くらい繰り返したところで、ようやく、ガンダムに乗ることができ、チャチな3次元シューティングを1回やるというものでした。
たしかにガンダムは見えるようになりましたが、ガンダムに乗れずに上からふってくる鉄パイプに命を落とすアムロというのも・・ちょっとですよね。



一方、ファミコン版では、Zガンダムが発売されました。これは、ゲームウォッチではなく、当時人気だった変形ロボットゲームのテグザーのように、迷路的な空間を2次元キャラが進むものと、3次元のシューティングとを繰り返すものでした。
こうすれば、ガンダムに乗れずに終わることもないし、何よりもZガンダムの特徴である変形をみせることができます。


さて、このようなときに、見逃してはいけない動きがひとつあります。
それは、ガンダムというキャラクターこそ使いませんでしたが、ガンダムの影響を直接的に受けた作品を2つのメーカーが作ったことです。

そのメーカーとは、エニックスとスクウェア。
後にドラクエとファイナルファンタジーを出す会社です。

この2社の選んだ道は結構似ていて、アクションでもアドベンチャーでもない、よくわからないジャンルのゲームを出したことでした(ロールプレイングゲームということになっている)。

特徴は、なんと言っても、ロボットの動きが、選択したコマンドにより、テレビアニメのように、画面で見える点です。

エニックスが出したのは、「機動戦士」ならぬ「地球戦士ライーザ」。

スクエアが出したのは、なんとガンダムの製作元である日本サンライズと提携した「ブラスティー」でした。
これは、「あのガンダムの日本サンライズがメカをデザイン!!」というのが売りのゲームでした。


エニックスとスクエアがほぼ同時に、同ジャンルのゲームを出し、どちらも、既定の枠(シューティングゲーム)に捕らわれずに、自分の操作で動くロボットアニメを見せよう!と考えたことは、とても興味深いことです。

ユーザーが、何をのぞんでいるのか、そして、それをそのまま実現するのは無理だとすれば、現在のハードでは何がベストなのか、そういうマーケティング視点が突出していた2社が出した回答がどちらもとても似ていたのです。
この2社がそのまま後のファミコンロールプレイング時代を築いくことになります。

とくに、サンライズと提携してアニメーションにこだわったスクエアは、その後もアニメーション的な演出をうりにした作品を連発します。
それが、そのまま演出重視のファイナルファンタジーを生み、全編CGの映画「ファイナルファンタジー」につながっていくことになるのです。


さて、それから、もうひとつ意識しなくてはいけないことは、スクエアとエニックスが作った「ロボットのアクションを見せるロールプレイングゲーム」みたいなものが、ハードが非力なスーパーファミコン時代のガンダムゲームのベースとなっていくということです。




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